Canvas绘图需先获取2D上下文ctx=canvas.getContext('2d'),再用fillRect/strokeRect画矩形、arc画圆、beginPath+路径方法画图形;动画须用requestAnimationFrame实现清屏→绘制→循环;drawImage需在img.onload中调用以防未加载。
Canvas 本身不提供“绘制图形”的高级接口,所有图形都靠 context 的底层绘图命令一条条画出来;动画不是 Canvas 自带功能,而是靠 requestAnimationFrame 驱动重绘实现的。
必须先拿到 元素,再调用 getContext('2d')。如果跳过这步直接操作,所有绘图方法都会报错或静默失败。
getContext('2d') 返回的是一个 CanvasRenderingContext2D 实例,它才是真正的绘图对象
null(比如传了错误的上下文类型如 'webgl' 但浏览器不支持)DOMContentLoaded 后获取元素,避免 DOM 尚未就绪const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
if (!ctx) {
console.error('2D context not available');
}Canvas 没有“画圆”这种独立函数,arc() 是唯一画弧/圆的方式;矩形虽有快捷方法,但本质仍是路径操作。
fillRect(x, y, width, height) 和 strokeRect(x, y, width, height) 是特例,不依赖路径状态arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise),注意角度单位是弧度,不是度fill()、stroke())前,必须先调用 beginPath(),否则会累积上一次路径,导致意外重绘closePath()(尤其多边形),否则可能缺边ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI * 2); // 完整圆 ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.fill();ctx.beginPath(); ctx.moveTo(200, 50); ctx.lineTo(250, 100); ctx.lineTo(200, 150); ctx.closePath(); // 关键:闭合三角形 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.stroke();
Canvas 动画的核心是「清空 → 绘制 → 请求下一帧」三步闭环,requestAnimationFrame 是唯一推荐方式;用 setTimeout 或 setInterval 会导致掉帧、卡顿甚至失控。
clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) 清屏(或只清局部区域)getContext('2d'),复用已有 ctx
ctx.fillRect(...))不能混在一起写死canvas.width/canvas.height,图形会模糊let x = 0;
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = 'green';
ctx.fillRect(x, 50, 40, 40);
x += 2;
if (x > canvas.width) x = -40;
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
drawImage() 不会等待图片加载完成,它只管“此刻有没有图像数据”。如果图片还没加载好就调用,什么也不会画出来,也不报错。
load 事件,在回调里调用 drawImage
img 对象)可能触发同步加载,但不可依赖crossOrigin 属性处理跨域图片,否则后续调用 toDataURL() 或读取像素会失败drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight),前 3 个是源图裁剪,后 4 个是目标绘制位置和尺寸const img = new Image();
img.crossOrigin = 'anonymous';
img.src = 'sprite.png';
img.onload = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0, 64, 64, 100, 100, 64, 64);
};Canvas 的“简单”是假象——它把所有控制权交给你,也意味着每一步都要自己校验状态、管理资源、处理边界。最容易被忽略的是 beginPath() 的调用时机、clearRect() 的范围精度,以及图片加载异步性带来的竞态。这些地方一漏,动画就断、图形就叠、调试就抓瞎。