优先选THREE.FogExp2用于开阔户外场景,THREE.Fog用于室内可控深度场景;两者互斥,需匹配camera.far与雾参数,且材质启用material.fog。
THREE.Fog 和 THREE.FogExp2 怎么选HTML5 本身不提供雾效,所谓“HTML5建模”实际多指用 Three.js 等 WebGL 库在 Canvas 中渲染 3D 场景。雾效必须由渲染引擎控制,Three.js 提供两种主流实现:THREE.Fog(线性雾)和 THREE.FogExp2(指数雾)。选错会导致雾不生效、远处物体突兀消失或整体发灰。
THREE.Fog 按距离线性插值,需指定近距 near 和远距 far,适合室内或可控深度场景,比如建筑漫游THREE.FogExp2 基于相机深度指数衰减,只需一个密度参数 density(如 0.01),更接近真实大气,适合开阔户外场景scene.fog = new THREE.Fog(...),且材质未禁用雾计算(默认开启,但 material.fog = false 会绕过)THREE.Fog 却没看到雾最常见原因是雾的 near/far 范围与相机视锥不匹配,或对象未被雾影响。雾只作用于启用了 material.fog = true 的材质(默认为 true),但部分自定义 ShaderMaterial 或 RawShaderMaterial 默认关闭。
camera.near 和 camera.far:若 camera.far = 1000,但 new THREE.Fog(0x000000, 10, 50),则只有距离 10–50 范围内有雾,其余区域无变化MeshBasicMaterial:该材质不参与光照与雾计算,换用 MeshSt
andardMaterial 或显式设 material.fog = true
renderer.shadowMap.enabled = true 不影响雾,但若用了 renderer.setClearColor() 设了深色背景,可能掩盖雾的渐变效果——建议用浅灰如 0xeeeeee 对比测试THREE.FogExp2 密度调多少才自然没有固定值,取决于场景单位尺度和相机远裁剪面。密度太小(如 0.001)几乎不可见;太大(如 0.1)会让近处物体也迅速褪色。关键看 camera.far 值——它决定了雾的“有效作用深度”。
camera.far = 1000,起始尝试 new THREE.FogExp2(0.002);若雾太弱,逐步增至 0.005~0.01
camera.far 可能设成 100000,此时密度需压到 0.0001 级别才合理const fog = new THREE.FogExp2(0xaaaaaa, 0.005); scene.fog = fog; // 注意:FogExp2 颜色仅影响远处趋近色,不控制渐变起始色(那是材质 baseColor + 雾混合的结果)
雾是在片元着色器(fragment shader)阶段混合的,不是后期处理。这意味着:它依赖每个片元的深度值(gl_FragCoord.z),与材质的 color 输出直接混合,不经过后处理通道(如 EffectComposer)。因此,如果你用了 RenderPass + ShaderPass 流程,雾必须在最终合成前完成,否则会被覆盖。
MeshStandardMaterial 等)内置雾逻辑,无需改 ShaderShaderMaterial 必须手动加入雾代码片段,例如在 fragmentShader 末尾添加 #include 并确保定义了 USE_FOG
EffectComposer 时,雾应作用于第一个 RenderPass 的结果;若在后续 ShaderPass 中再加雾,已丢失原始深度信息,效果错误antialias: true)不影响雾计算,但开启后边缘过渡更柔和camera.far 和 Fog 范围的数值错位。