fillRect()和strokeRect()不依赖路径,但混用路径方法时需先beginPath();画圆必用arc()且角度单位为弧度;清除画布需适配像素比;样式设置必须在绘制前且无继承。
fillRect() 和 strokeRect() 画矩形,别漏掉 beginPath()
Canvas 绘图不是“设置属性后自动渲染”,而是基于路径(path)的命令式操作。画矩形看似简单,但新手常因忽略上下文状态导致颜色/线宽不生效或重叠渲染。
fillRect(x, y, width, height) 直接填充,不依赖路径,也不受 beginPath() 影响strokeRect(x, y, width, height) 同理,直接描边,跳过路径管理fillRect() 前确认当前没有未闭合路径,否则可能意外填充不该填的区域(x, y) 是矩形左上角,不是中心点 —— 这和 CSS 的 transform-origin 或 SVG 的 cx/cy 习惯不同,容易偏移arc(),startAngle 和 endAngle 单位是弧度Canvas 没有 drawCircle() 这种快捷函数。所有圆/圆弧都靠 arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise),而角度单位是弧度,不是度数 —— 这是绝大多数人第一次画不出圆的直接原因。
startAngle = 0、endAngle = 2 * Math.PI,别写 360
fill(),且必须在 arc() 后立即调用;如果之前有未闭合路径,fill() 可能连带填充其他部分ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI * 2); ctx.fill();
anticlockwise 设为 true 会反转绘制方向,影响 fillRule(极少用,一般保持默认 false)clearRect(),注意像素比缩放后的失真用 clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) 看似清空,但如果 Canvas 被 CSS 缩放过(比如设了 style="width: 400px; height: 30),实际渲染会模糊或留残影。
0px"
width/height 属性是绘图缓冲区像素数,而 CSS width/height 是显示尺寸。二者不一致就会拉伸canvas.clientWidth 和 canvas.clientHeight,再按设备像素比(window.devicePixelRatio)重设 canvas.width/canvas.height
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); // 重置变换矩阵 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
Canvas 是“状态机”模型:fillStyle、strokeStyle、lineWidth 等都是全局状态,一旦设置就持续生效,直到被下一次赋值覆盖。它不像 SVG 或 DOM 那样有样式继承链。
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fillStyle,结果新颜色对已绘制内容无效fillStyle 支持颜色字符串("#ff0")、rgb()、rgba(),也支持 CanvasGradient 和 CanvasPattern,但不能传 CSS 变量或 class 名fillStyle 或 strokeStyle 是你想要的值,尤其在循环绘制不同图形时const oldFill = ctx.fillStyle;,用完再赋回Canvas 的“基础”背后全是状态陷阱。最易忽略的不是怎么画,而是什么时候该 beginPath()、什么时候该 setTransform(1,0,0,1,0,0)、以及为什么明明改了 fillStyle 却没变色 —— 这些问题全藏在上下文状态里。